Serious Game : gérer un projet comme un jeu

Les « serious games » et plus généralement le concept de « ludification » visent à obtenir l’engagement de l’apprenant, en simulant des situations réelles, sous la forme d’un jeu. En termes de gestion de projets, c’est le moyen de se projeter dans le déroulement d’un projet, d’évaluer les prises de décision et leur impact sur le projet et la vie de l’équipe, et d’être confronté de manière ludique aux situations qui ne manqueront pas d’advenir dans la vie réelle. Décryptage en forme de « ni oui ni non ».

Les « serious games », selon wikipedia, sont des « logiciels qui combinent une intention sérieuse – de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts ludiques ». Mais leur invention est bien plus ancienne que l’informatique : déjà au XVème siècle on retrouve en Italie le terme « Serio Ludere », un oxymore signifiant « traiter un sujet sérieux avec une approche amusante ». En France, Montaigne sera l’un des plus célèbres adeptes de ce mouvement. Plus tard, à la fin du XVIIIème siècle, les militaires prussiens et britanniques reprennent et adaptent le concept pour former leurs officiers. Le « jeu de guerre » sera, jusqu’aux années 1970, le principal modèle de formation des armées du monde entier. C’est d’ailleurs sous l’impulsion de militaires que les premiers serious games informatiques verront le jour au début des années 2000. Peu à peu, les entreprises s’approprieront la technique pour diffuser des messages, organiser un entrainement et faciliter les échanges de connaissances.

 

Serious game : simuler la gestion de projets

Les serious games sont bien sûr liés au phénomène de la ludification ou « gamification » (wikipedia : « transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d'apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son objet est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu »). La ludification est un excellent moyen pour obtenir l’engagement de l’apprenant, c’est-à-dire sa capacité à consacrer de l’attention et du temps à une tâche donnée. C’est pourquoi, on parle également de motivation par le plaisir. La « boucle de l’engagement » (motiver, rendre actif, communiquer), au-delà des bénéfices pédagogiques offerts par la ludification (motivation, attention, entrainement), permet de valoriser la courbe d’apprentissage et la progression des apprenants.

 

Naturellement, des professionnels de la gestion de projet ont rapidement vu l’intérêt de déployer des serious games pour enseigner leur métier dans une situation ludique, tout en prenant soin d’évaluer l’impact des décisions prises tout au long du projet. Les serious games permettent ici de simuler la plupart des problématiques et écueils rencontrés dans le cadre de la gestion d’un projet. Le Chef de projet se voit ainsi proposer différentes situations où il lui faudra prendre des décisions rapides tout en tenant compte de l’ensemble des contraintes du projet. Au menu donc : communication, arbitrages, négociations, motivation, délégation, etc. Parallèlement, l’ensemble des décisions prises fait l’objet d’un debriefing, où l’on mesure les performances du projet, le respect des jalons, le travail d’équipe, etc.

 

Les serious games ont depuis largement dépassé le simple pré carré de la gestion de projets : on en trouve dans la quasi-totalité des secteurs d’activités et domaines métiers : innovation, recrutement, formation de pilotes d’avion, management d’équipes commerciales, animation de réseaux, etc. On comprend pourquoi les analystes de Gartner prévoient qu’en 2014, 70% des 2000 plus grandes organisations mondiales auront recours à la ludification pour doper la productivité de leurs employés et qu’en 2015, 50% de l'innovation des entreprises sera « gamifiée ».

 

En complément :

la ludification, outil de motivation
et un article sur la boucle de l’engagement

 

A lire sur MyProjectCafe :

« Le jeu : source de productivité »
et « Jouer en travaillant avec le PLöRK »

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